El trabajo no tiene porqué ser un suplicio, de hecho, si queremos conseguir la implicación del equipo y aumentar su motivación, una responsabilidad del direct@r de proyectos es hacer que el ambiente de trabajo y las relaciones entre el equipo sean positivas. Cada vez más, y sobre todo en proyectos complejos y con muchos agentes intervinientes, las relaciones entre las personas es uno de los pilares del éxito.
Y aún más en proyectos ágiles.
En los proyectos en los que el producto o servicio se va desarrollando conforme se van descubriendo las funcionalidades de forma progresiva e incremental, no sólo es suficiente con disponer del conocimiento técnico, sino que las interacciones entre el cliente y el equipo de desarrollo, y en general, entre todos los involucrados, es muy importante, de cara a que puedan sentirse motivados para aportar su máximo valor al proyecto.
Como hemos dicho, si su “mood” o estado de ánimo es bueno, su actitud será mucho mejor, y, en cambio, si el equipo está deprimido, quemado –burt out– o poco motivado, va a ser muy complicado cumplir plazos, objetivos y, al final, conseguir la satisfacción del cliente.
El Pastor of fun ;-)
Así, si queremos fomentar la positividad en el equipo, hay que tomárselo muy en serio y reflexionar sobre cómo hacerlo, definiendo un plan de acciones y dedicando recursos a ello. Actividades de team-building como la formación, reuniones informales, comidas de celebración con el equipo, etc, con actividades positivas. Pero si no se diseñan correctamente, pueden transformarse en negativas y contraproducentes. Por lo que, dicho esto, hacer que el equipo esté contento y positivo, no es tan fácil. Sobre todo, si pensamos que estamos en un entorno profesional donde hay que cumplir objetivos y entregar productos a tiempo.
Un enfoque para esta problemática es el de asignar el rol de dinamizador y motivador a una persona, dentro o independiente del equipo, que esté pendiente –evidentemente junto con el Scrum master, Project manager, Team manager o cualquiera que sea el rol y en enfoque del equipo- de que el equipo se dinamice y que su estado de ánimo sea positivo. Es lo que se denomina el Pastor of fun.
¿Qué puede hacer?
Si bien, no es un rol “formal”, es responsable de crear una cultura y un ambiente de diversión dentro del equipo, sin, desde luego, comprometer el rendimiento del mismo y que éste pierda la visión del trabajo a realizar.
Dependiendo del tipo de equipo y su situación en cada momento, podrá elegir el estilo y las actividades adecuadas. Una opción interesante es la de realizar juegos ágiles, de forma que este tipo de actividades puedan servir como formación, para que el equipo comprenda ciertos aspectos de gestión para su aplicación posterior, así como un momento para relajar e incluso celebrar cualquier éxito parcial del equipo.
Os recomiendo un libro donde podéis encontrar un montón de juegos y actividades motivadoras a aplicar no solo para diversión, sino para dinamizar al equipo. Los autores son Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo, se llama Gamestorming: A playbook for innovators, rulebreakers and changemakers.
Además, no solo hay que aprovechar los buenos momentos, sino que, cuando las cosas no van tan bien como se había planificado, hay que intentar mantener la motivación del equipo, combinando, por una parte, la resolución del problema y el análisis de las posibles causas, con la positividad, la transparencia y el afán de buscar soluciones más que culpables.
En nuestros cursos, especialmente en los basados en metodologías ágiles, realizamos diversos juegos. Y os puedo asegurar que el grupo, conforme va participando, se conoce mejor y aumenta su confianza, de forma que la comunicación y participación, desde ese punto, se incrementa.
Un ejemplo de juego ágil
Hay muchos juegos a realizar, por ejemplo, uno que se os recomiendo realizar cuando se crea el equipo, en las fases iniciales es el “Reto de la torre de gominolas: The Marshmallow Challenge”. Más o menos consistiría en lo siguiente:
Preparación:
Cada equipo necesita 20 palitos de espagueti, un metro de cuerda, un metro de cinta adhesiva y un malvavisco. Los equipos están formados por 4–5 personas.
Reglas:
Los equipos tienen 18 minutos para formar las construcciones más altas posibles con los materiales disponibles. La gominola tiene que ser el elemento más alto de la estructura. La estructura debe ser independiente (para que no pueda pegarla a la mesa). No puedes rasgar, comer o romper el malvavisco (pero puedes perforarlo). El equipo que establece la estructura más alta (que permanece en pie al menos durante 20 segundos) gana.
Se pueden introducir incentivos como el no uso de recursos o terminar antes. Os recomiendo esta opción ya que, así es más real, porque en los proyectos no solo es importante conseguir el alcance, sino que también hay que valorar y balancear aspectos como el tiempo, riesgo, etc.
Finalmente, podemos afirmar que no solo es suficiente con ir al trabajo y «fichar», sino que el objetivo de los gestores de equipos es el de que éstos estén motivados y dispongan una actitud positiva y, por qué no, alegre y feliz. Esto ayudará a retener el talento y a mejorar los resultados.